🎮 Linguistik × Ludologie × Diskursanalyse
Dissertationsprojekt (germanistische Linguistik)

Diskursive Aushandlung des Dystopischen

Das Projekt untersucht, wie Spieler:innen Dystopien, Unsicherheiten sowie moralische, gesellschaftliche und emotionale Fragestellungen in narrativen und decision-basierten Spielen (u. a. The Last of Us, Detroit: Become Human, Metro 2033, Fallout, Frostpunk, This War of Mine, The Walking Dead: The Telltale Series) sprechen und wie sie sich dabei sprachlich positionieren, aufeinander Bezug nehmen und Resonanz erzeugen. Im Fokus stehen diskursive Aushandlungsprozesse und ihre Bedeutung für ludonarrative Theorien von Agency, Moral und Narration.

Ludonarrative Spiele Diskursanalyse Medienlinguistik Agency & Moral Soziale Medien / Discord
Disziplin Germanistische Linguistik, Medienlinguistik
Schnittstellen Ludologie, Digital Culture, Diskurslinguistik
Empirie Discord-Diskurse, Interviews

Fokus des Projekts

Wie sprechen Spieler:innen darüber, was sie in Games tun, entscheiden und fühlen – und welche narrativen, moralischen und sozialen Ordnungen sowie Positionierungs- und Resonanzpraktiken entstehen in diesen Gesprächen?

Agency & Moral Narrative Entscheidungsstrukturen Community-Diskurse

Rahmung

  • Datenbasis Discord-Server, Interviews
  • Methodik Qualitative Diskursanalyse, medienlinguistische Verfahren
  • Zeithorizont laufendes Dissertationsprojekt

Zentrale Forschungsfragen

Die Untersuchung verbindet linguistische Diskursanalyse mit ludologischen Perspektiven. Im Zentrum stehen u. a. folgende Fragen:

Zentrale Forschungsfrage

Wie werden in Online-Communities zu dystopischen Videospielen Formen emanzipierter Spielrezeption sprachlich hervorgebracht und ausgehandelt? Welche diskursiven Muster, Positionierungen und Bewertungspraktiken verweisen auf reflexive Bezüge zwischen Spielnarration, moralischen Konflikten und gesellschaftlicher Realität?

Weitere Forschungsfragen

  • Wie sprechen Spieler:innen in sozialen Medien über moralische Entscheidungen, Agency und Konsequenzen in narrativen bzw. decision-basierten Spielen?
  • Welche diskursiven Muster, Argumentationsfiguren und Positionierungspraktiken lassen sich in Diskussionen auf Discord identifizieren?
  • Wie positioniert sich die spielende Person in ihrer Rolle als Spieler:in, aber auch als reale Person, und wie positioniert sie das Spiel?
  • Inwiefern eröffnen Spiele Räume, in denen Konsequenzen für das eigene Leben reflektiert und verhandelt werden?
  • Welche Rückschlüsse erlaubt dies für ludonarrative Theorien von Agency, Moral und Narration?

Hypothese

Formen emanzipierter Spielrezeption manifestieren sich in Diskursen zu dystopischen Videospielen durch reflexive, evaluative und interdiskursive Sprachpraktiken. Spieler:innen verhandeln dabei moralische und politische Bedeutungen des Spiels dialogisch, beziehen ludische Erfahrungen auf gesellschaftliche Wirklichkeiten und positionieren sich gegenüber dem Spiel zugleich affirmativ und kritisch.

Methodik & theoretischer Rahmen

Das Projekt ist qualitativ angelegt und verortet sich in der Tradition der (deutschsprachigen) Diskurs- und Ludolinguistik.

Theoretische Perspektiven
  • Medienlinguistische Diskursanalyse
  • Positionierungs- und Subjektivierungstheorien
  • Ludologie und Narrative-Theorien
  • Forschung zu moralischen Entscheidungen und entscheidungsbasierten Spielen
Methodische Schritte
  • Identifikation relevanter Discord-Communities
  • Qualitative Auswertung von Threads & Gesprächen
  • Feinanalysen von Schlüsselpassagen
  • Interviews mit Spieler:innen
Literatur
  • Beißwenger, Michael/Lemnitzer, Lothar/Müller-Spitzer, Carolin (Hg.) (2022): Forschen in der Linguistik: Eine Methodeneinführung für das Germanistik-Studium (= 5711). Paderborn: UTB.
  • Beißwenger, Michael/Lüngen, Harald/Meier-Vieracker, Simon/Steinsiek, Sarah/Storrer, Angelika/Herzberg, Laura (2025): Korpusgestützte Analyse internetbasierter Kommunikation: Eine Einführung. Stuttgart: J.B. Metzler.
  • Bauer, René/Suter, Beat (2021): Narrative Mechanics – Strategies and Meanings in Games and Real Life. In: Suter, Beat/Bauer, René/Kocher, Mela (Hg.): Narrative Mechanics – Strategies and Meanings in Games and Real Life. Bielefeld: transcript Verlag.
  • Bühler, Karl (2019): Sprachtheorie: Das Organonmodell der Sprache ∙ Sprechhandlung und Sprachwerk; Sprechakt und Sprachgebilde ∙ Das Zeigfeld der Sprache und die Zeigwörter ∙ Die Origo des Zeigfelds und ihre Markierung. In: Hoffmann, Ludger (Hg.): Sprachwissenschaft. Ein Reader. 4., aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin/Boston: De Gruyter.
  • Busse, Dietrich (2009): Semantik. (= UTB Sprachwissenschaft 3280). Paderborn: Wilhelm Fink.
  • Busse, Dietrich (2012): Frame-Semantik: Ein Kompendium. Berlin/Boston: De Gruyter.
  • Busse, Dietrich/Teubert, Wolfgang (Hg.) (2013): Linguistische Diskursanalyse: neue Perspektiven (= Interdisziplinäre Diskursforschung). Wiesbaden: Springer VS.
  • Connell, Raewyn W. (2015): Der gemachte Mann: Konstruktion und Krise von Männlichkeiten. 4., durchgesehene und erweiterte Auflage. Wiesbaden: Springer VS.
  • Farca, Gerald (2018): Playing Dystopia: Nightmarish Worlds in Video Games and the Player’s Aesthetic Response (= Studies of Digital Media Culture, Bd. 8). Bielefeld: transcript Verlag.
  • Fillmore, Charles J. (1982): Frame Semantics. In: The Linguistic Society of Korea (Hg.): Linguistics in the Morning Calm: Selected Papers from SICOL-1981. Seoul: Hanshin Publishing Company.
  • Helfferich, Cornelia (2011): Die Qualität qualitativer Daten: Manual für die Durchführung qualitativer Interviews (= SpringerLink Bücher). 4. Auflage. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
  • Huizinga, Johan (1956): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel (= Rohwolts Enzyklopädie). Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.
  • Inderst, Rudolf (2024): Die Macht der Dystopien. Wie digitale Spiele unsere Wahrnehmung von Demokratie prägen. Vortrag auf dem gamescom congress 2024.
  • Klug, Nina-Maria/Stöckl, Hartmut (Hg.) (2016): Handbuch Sprache im multimodalen Kontext (= Handbücher Sprachwissen, Band 7). Berlin/Boston: De Gruyter.
  • Köller, Wilhelm (2004): Perspektivität und Sprache. Zur Struktur von Objektivierungsformen in Bildern, im Denken und in der Sprache. Berlin/New York: De Gruyter.
  • Kruse, Jan (2015): Qualitative Interviewforschung: Ein integrativer Ansatz (= Grundlagentexte Methoden). 2., überarbeitete und ergänzte Auflage. Weinheim/Basel: Beltz Juventa.
  • Martínez, Matías/Scheffel, Michael (2019): Einführung in die Erzähltheorie. 11., überarbeitete und aktualisierte Auflage. München: C.H.Beck.
  • Meibauer, Jörg (2006): Pragmatik: Eine Einführung. 2., verbesserte Auflage. Tübingen: Stauffenburg Verlag.
  • Misoch, Sabina (2019): Qualitative Interviews. 2., erweiterte und aktualisierte Auflage. Berlin/Boston: De Gruyter Oldenbourg.
  • Morse, Janice M./Barrett, Michael/Mayan, Maria/Olson, Karin/Spiers, Jude (2002): Verification Strategies for Establishing Reliability and Validity in Qualitative Research. In: International Journal of Qualitative Methods 1 (2), S. 13–22.
  • Spieß, Constanze (2011): Diskurshandlungen: Theorie und Methode linguistischer Diskursanalyse am Beispiel der Bioethikdebatte. Berlin/Boston: De Gruyter.
  • Spitzmüller, Jürgen/Warnke, Ingo (2011): Diskurslinguistik: Eine Einführung in Theorien und Methoden der transtextuellen Sprachanalyse. (= De Gruyter Studium). Berlin/Boston: De Gruyter.
  • Suter, Beat/Bauer, René/Kocher, Mela (Hg.) (2021): Narrative Mechanics – Strategies and Meanings in Games and Real Life. Bielefeld: transcript Verlag.
  • Walk, Wolfgang (2018): Ethics as Game Mechanism. In: Suter, Beat/Kocher, Mela/Bauer, René (Hg.): Games and Rules – Game Mechanics for the „Magic Circle“. Bielefeld: transcript Verlag. S. 193–216.
  • Ziem, Alexander (2008): Frames und sprachliches Wissen: Kognitive Aspekte der semantischen Kompetenz. (= Sprache und Wissen 2). Herausgegeben von Ekkehard Felder. Berlin/Boston: De Gruyter.

Korpus & Datengrundlage

Die Korpuserhebung erfolgt unter Berücksichtigung von Datenschutz, Forschungsethik und Plattformregeln.

  • Plattformen: ausgewählte Discord-Server und ggf. angrenzende Social-Media-Plattformen (z. B. Foren, Subreddits) mit Fokus auf narrativen und moralisch aufgeladenen Spielen.
  • Material: Diskussions-Threads, Chatverläufe, argumentativ geprägte Passagen, narrative Rahmungen von Spielerfahrungen.
  • Zusatzempirie: Interview- bzw. Gesprächsformate mit Spieler:innen zu Entscheidungsdilemmata, Moral und persönlicher Relevanz der Spiele.
  • Ethik: Anonymisierung von Nutzernamen, verantwortungsvolle Zitation und transparente Einbettung in aktuelle Forschungsethik-Debatten.

Status & geplante Förderung

Das Projekt befindet sich in der Ausarbeitung und wird durch ein Stipendium gefördert.

Konzeption & Exposé weitgehend ausgearbeitet
Methodik & Design feinjustiert, in Umsetzung
Korpusaufbau in Planung / Pilotierung
Förderung Mit dem allerherzlichsten Dank gefördert durch das Sächsische Landesstipendium

Betreuung & Institution

Das Dissertationsprojekt ist in einem universitären Kontext der germanistischen Linguistik verankert und wird fachlich durch die Schnittstelle von Linguistik, Medienlinguistik und Ludologie gerahmt.

  • Institution: Technische Universität Dresden, Institut für Germanistik und Medienkulturen, Professur für Germanistische Linguistik und Sprachgeschichte
  • Fachgebiet: Germanistische Linguistik mit Schwerpunkt Medienlinguistik und Diskursanalyse; Anbindung an die Ludologie.
  • Betreuung: Prof. Dr. Alexander Lasch (Erstbetreuung) und Prof. Dr. Simon Meier-Vieracker (Zweitbetreuung, „fussballinguist“ auf Instagram: @fussballinguist).
  • Einbettung: Verortung in laufenden Forschungszusammenhängen, Kolloquien und thematisch passenden Forschungsschwerpunkten (z. B. digitale Diskurse, Medienkommunikation, Spielkulturen).
  • Promotionsform: Individuelle Promotion mit struktureller Anbindung an universitäre Graduiertenstrukturen.

Über mich

Eine knappe Übersicht zu Forschungsschwerpunkten, Interessen und Vernetzungen, die das Dissertationsprojekt rahmen.

  • Forschungsschwerpunkte: Germanistische Linguistik und Medienlinguistik, Diskursanalyse digitaler Kommunikation, Ludologie, Spieler:innen-Subjektivität, Moral und Entscheidungsstrukturen in Games, Community-Praktiken in Online-Räumen.
  • Interessen / Hobbies: Brett- und Videospiele, erzählerische Welten und Storytelling, Community-Projekte, wissenschaftsnahe Öffentlichkeitsarbeit, Schreiben und Austausch in (digitalen) Communities.
  • Website: https://fuxkopp.de (in Arbeit)
  • Communities: Engagement in spielbezogenen Online-Communities (u. a. Discord), Interesse an interdisziplinären Netzwerken in Ludologie und Linguistik sowie Austauschformaten zwischen Forschung und Praxis.
  • Kontakt: Direkt per E-Mail (siehe Kontaktbox rechts).

Datenschutz und Rechtsgrundlagen

Zu den Rechtsgrundlagen und dem Umgang mit erhobenen Daten.

  • Datenschutzbeauftragter: Der Datenschutzbeauftragte der Technischen Universität Dresden ist erreichbar unter:
    Technische Universität Dresden
    Datenschutzbeauftragter
    01062 Dresden
    Tel.: +49 (0) 351 463 32839
    Fax: +49 (0) 351 463 39718
    E-Mail: informationssicherheit@tu-dresden.de
    Website: tu-dresden.de/informationssicherheit
  • Zwecke und Rechtsgrundlagen der Verarbeitung: Die Verarbeitung der Daten erfolgt zum Zweck der Durchführung und Auswertung des Online-Interviews im Rahmen des Forschungsvorhabens „Diskursive Aushandlung von Unsicherheit: Reflexionen über dystopisch-narrative Computerspiele durch Spieler:innen“. Das Transkript wird für die wissenschaftliche Analyse verwendet. Die Rechtsgrundlage für die Datenverarbeitung zu den oben genannten Zwecken ist Art. 6 Abs. 1 UAbs. 1 lit. a und ggf. Art. 9 Abs. 2 lit. a DSGVO (Einwilligung). Die Vorgaben des § 12 SächsDSDG für die Verarbeitung personenbezogener Daten zu Forschungszwecken werden beachtet. Rechtsgrundlage für die Verarbeitung ist die Einwilligung gemäß Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO sowie, soweit besondere Kategorien personenbezogener Daten betroffen sind, Art. 9 Abs. 2 lit. a DSGVO. Die Einwilligung ist freiwillig; ihre Verweigerung hat keine nachteiligen Folgen. Die Einwilligung kann jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufen (siehe Abschnitt „Welche Rechte haben Betroffene?"). Die Rechtmäßigkeit der bis zum Widerruf erfolgten Verarbeitung bleibt hiervon unberührt.
  • Kategorien der verarbeiteten personenbezogenen Daten:
    Interviews: Im Rahmen der Interviews werden personenbezogene Daten erhoben, verarbeitet und gespeichert, soweit dies für die Kontaktaufnahme, Organisation, technische Durchführung, Aufbereitung, Auswertung und Dokumentation erforderlich ist. Dazu gehören insbesondere: Kontaktdaten (Name, angezeigter Name, E-Mail-Adresse), Audio- und Videoaufzeichnung des Interviews, Transkripte der Gesprächsinhalte, ggf. soziodemografische Angaben (z. B. Alter, Geschlecht, sprachliche Sozialisation, Erstsprache, Bildungshintergrund), technische Metadaten, die im Rahmen der Videokonferenz anfallen (z. B. IP-Adresse, Verbindungszeitpunkt).
    Discord-Chats: Discord-Chats enthalten erfahrungsgemäß häufig besonders sensible Angaben, die als besondere Kategorien personenbezogener Daten im Sinne des Art. 9 Abs. 1 DSGVO zu qualifizieren sind. Hierzu zählen namentlich Gesundheitsdaten, politische und weltanschauliche Meinungen, Angaben zur sexuellen Orientierung, Informationen über Minderjährige und familiäre Umstände sowie religiöse oder weltanschauliche Überzeugungen. Derartige Inhalte können sowohl ausdrücklich als auch implizit in den Nachrichten enthalten sein. Die geplante selektive Nichterhebung solcher Inhalte vermag eine zuverlässige Trennung technisch nicht sicherzustellen, da freie Textäußerungen einer automatisierten Vorab-Klassifikation nur eingeschränkt zugänglich sind. Damit ist der Anwendungsbereich des Art. 9 Abs. 1 DSGVO eröffnet.
  • Vorgesehene Speicherdauer und Schutzmaßnahmen:
    Interviews: Die Transkripte werden im Zuge der Aufbereitung vollständig anonymisiert, sodass eine Zuordnung zu natürlichen Personen dauerhaft ausgeschlossen ist und der Anwendungsbereich der DSGVO nicht mehr eröffnet ist. Die Originalaufzeichnungen werden nach vollständiger Transkription, spätestens jedoch mit Abschluss des Forschungsprojekts, unwiderruflich gelöscht. Die Zuordnungsliste (Pseudonyme & Kontaktdaten) wird spätestens mit Abschluss des Forschungsprojekts, unwiderruflich gelöscht. Nach Abschluss des Projekts werden sämtliche verbleibenden personenbezogenen Daten vollständig gelöscht, sodass eine Zuordnung zu natürlichen Personen dauerhaft ausgeschlossen ist und der Anwendungsbereich der DSGVO nicht mehr eröffnet ist. Die anonymisierten Daten werden für Zwecke der wissenschaftlichen Qualitätssicherung, Nachnutzung, Archivierung und Publikation für mindestens 10 Jahre, beginnend mit dem Datum der Herstellung des öffentlichen Zugangs, auf haltbaren und gesicherten Trägern in der verantwortlichen Struktureinheit der TU Dresden aufbewahrt.
    Discord-Chats: Sofern einzelne Chat-Nachrichten urheberrechtlich geschützt sind, stellt sich die Frage, ob das Scraping dieser Inhalte eine urheberrechtlich relevante Nutzung darstellt. Das Herunterladen, Zwischen- oder dauerhafte Speichern der Chat-Inhalte ist unabhängig von der verwendeten technischen Methode als Vervielfältigung im Sinne des § 16 UrhG zu qualifizieren. Grundsätzlich steht das Recht zur Vervielfältigung ausschließlich den Urheber:innen zu, mithin den Verfasser:innen der jeweils urheberrechtlich geschützten Chat-Nachricht. Eine Nutzung durch Dritte kann jedoch durch vertragliche Vereinbarung oder gesetzliche Schrankenbestimmungen gerechtfertigt sein. Vorliegend kommt insbesondere § 60d UrhG (Text und Data Mining zu wissenschaftlichen Zwecken) als Erlaubnistatbestand in Betracht, der unter bestimmten Voraussetzungen auch Dritten eine Vervielfältigung der betroffenen Werke gestattet. Die Voraussetzungen des § 60d UrhG sind im vorliegenden Fall erfüllt. Das Forschungsvorhaben wird an einer Hochschule (Technische Universität Dresden) durchgeführt und verfolgt nicht-kommerzielle Zwecke. Der Zugang zu den Discord-Chat-Nachrichten ist rechtmäßig, sofern der Forschende als ordentliches Mitglied der jeweiligen Server Zugang zu den Inhalten hat. Vertragliche Nutzungsverbote in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen von Discord sind nach § 60g Abs. 1 UrhG gegenüber Forschungsorganisationen unwirksam. Technische Schutzmaßnahmen der Plattform dürfen jedoch nicht aktiv umgangen werden. Das Scraping von Chat-Nachrichten zum Zwecke des Text und Data Mining ist mithin nach § 60d UrhG zulässig. Eine Einwilligung nach Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO scheidet als taugliche Rechtsgrundlage aus. Dies beruht auf mehreren Erwägungen: Zum einen ist die Mehrzahl der potenziell betroffenen Nutzerinnen und Nutzer praktisch nicht erreichbar, da regelmäßig keine Kontaktinformationen vorliegen. Zum anderen würde eine selektive Einholung von Einwilligungen zu einem erheblichen Verzerrungseffekt (Non-Response-Bias) führen, der die wissenschaftliche Verwertbarkeit der Daten in Frage stellen würde. Schließlich ist die Einholung von Einwilligungen in Bezug auf in den Chats genannte Dritte, die selbst nicht an der Kommunikation teilgenommen haben, faktisch unmöglich. Zugriff auf die nicht anonymisierten Daten haben ausschließlich die am Forschungsprojekt beteiligten Personen. Aktuell steht noch in Klärung, wie mit der Veröffentlichung von Discord-Zitaten verfahren wird. Ggf. unterliegen diese einem Sperrvermerk und werden daher nur den am Projekt unmittelbar Beteiligten frei zugänglich sein.
  • Kontakt zur Geltendmachung von Betroffenenrechten: ✉️ alexander_baertl@gmx.de